1. Введение

Parent Previous Next

Введение



ТАСинг – это процесс создания экстраординарного прохождения игры. Для настоящего ТАСера недостаточно просто пройти игру до конца, требуется сделать нечто настолько необычное, что это оправдает использование инструментов.

Для этого и мыслить требуется нестандартно. Во время нормальной игры практически весь ход наших мыслей определяется игровыми правилами, за несоблюдение которых игра штрафует геймовером и другими средствами. Несложными психологическими приёмами игра направляет фантазию игрока в нужное русло, чтобы дать ему правдоподобную атмосферу целостного мира и удержать его в искусно разработанной зоне комфорта.

Поэтому для успешного создания неординарного прохождения ТАСеру необходимо не только в совершенстве владеть инструментами эмулятора, но и уметь мысленно абстрагироваться от правил игры, при этом физически оставаясь в рамках этих правил (ведь ТАСинг – это не читерство, нам нельзя воздействовать на игру иначе как кнопками джойстика).

Поначалу ТАСинг, как и обычные спидраны, не так уж сильно отличался от нормального процесса прохождения видеоигр. ТАСер просто запускал эмулятор, включал режим записи кнопок и проходил игру, часто сохраняясь и загружаясь для исправления наиболее очевидных ошибок, а в наиболее насыщенные моменты замедляя игровой процесс, чтобы компенсировать медленную реакцию человеческого организма.

Возможность исправлять свои ошибки раскрепощает фантазию человека и побуждает его экспериментировать. Иллюзии конкретной игры уже менее ограничивают спектр мыслей ТАСера. Но на ход мыслей всё ещё оказывают влияние стереотипы реального физического мира. Например, если опасный объект убивает персонажа, то логично предположить, что он убивает всегда. Хотя на самом деле может оказаться, он убивает только в чётные кадры или только при обнулении дробной части координат. Но как об этом догадаться, используя одни лишь сэйвы и замедление?

Нужно перестать быть игроком и стать исследователем. И есть инструменты, предназначенные именно для такой умственной трансформации.

Большим прорывом в истории развития ТАСинга стал Frame Advance – покадровая эмуляция игр. Теперь при ТАСинге игра постоянно стоит на паузе, предоставляя ТАСеру возможность размеренно анализировать каждый аспект геймплея по отдельности. Раньше (при простом замедлении) игра не переставала быть связным потоком событий, которые игрок вынужден воспринимать как единый коктейль переживаний и эмоций. А теперь при покадровой игре ТАСер может обособить в голове любое отдельно взятое событие текущего кадра. Это значительно меняет принципы восприятия игровой информации. Стереотипы материального мира уже не диктуют ТАСеру, как действовать в мире виртуальном, и человек видит игру более объективно, а значит, может обнаружить несовершенства и лазейки в её правилах.

Конечно, сама игра по-прежнему пытается навязать игроку типовые шаблоны поведения, и новичку справляться с этим сложнее, чем опытному ТАСеру. Именно поэтому опытным ТАСерам гораздо легче обогнать чужой спидран (или даже свой старый) – не из-за ловкого владения инструментами, а из-за "профессиональной деформации", позволяющей легко замечать уязвимости в играх.

С тех пор было изобретено ещё много инструментов ТАСинга, однако сам способ взаимодействия ТАСера с игрой оставался без изменений. Используя перезаписи, ТАСер редактирует Ввод в той же последовательности, в которой течёт время в игре. Эта линейность процесса формирует определённые ограничения в мышлении ТАСера. Когда вы привыкаете после каждого нажатия кнопки получать от игры визуальное подтверждение срабатывания этой кнопки, вы непроизвольно ассоциируете себя с игровым персонажем. Из-за этого вам гораздо труднее взглянуть на происходящее "со стороны". А ведь от ТАСера требуется максимально объективный взгляд на игру. Значит, нужна дальнейшая трансформация ТАСерского способа восприятия.


Разработка инструментального комплекса под названием "TAS Editor" преследует две основные цели:

  1. понизить порог вхождения в ТАСинг
  2. повысить объективность анализа игрового процесса


Первая цель достигается с помощью детальной визуализации важнейших аспектов ТАСинга.

Вторая цель достигается с помощью перехода от линейного переписывания отрезков мувика к нелинейному редактированию Ввода. Более высокий уровень абстрагирования от правил проходимой игры достигается за счёт появления у ТАСера новых возможностей:


Кроме того, в TAS Editor 1.0 некоторые старые инструменты ТАСинга выведены на новый уровень:


Запуская Тасэдитор, приготовьтесь к управлению игрой с высоты птичьего полёта. Следующие главы этого учебного курса расскажут вам почти всё, что нужно знать продуктивному ТАСеру. Если вы уже имеете опыт ТАСинга традиционным способом, некоторые аспекты обучения покажутся вам проще, а некоторые сложнее, чем для новичка. Так или иначе, постарайтесь прочитать этот учебник до конца, вы наверняка узнаете много нового о ТАСинге в целом.

Одной из наиболее непривычных особенностей ТАСинга в Тасэдиторе является упор на мышиное управление. Мышка даёт пользователю высокую скорость редактирования Ввода и беспрецедентное удобство перемотки Проигрывателя. Хотя большинство функций Тасэдитора имеют свои аналоги на клавиатуре, без мыши комфортная и эффективная работа невозможна.

Геймпад полезен, когда нужно быстро записать Ввод, не заботясь об аккуратности. Однако основную часть времени ТАСер проводит за различными манипуляциями с однажды совершённым Вводом. И здесь уже удобнее использовать не геймпад, а клавиатуру и мышку. Например, нажатиями одной клавиши вы сможете передвинуть часть Ввода, чтобы она воспринималась игрой на кадр позже или раньше. А когда требуется изменить высоту прыжка (то есть длительность зажатия кнопки A), проще сделать это одним щелчком, чем включать режим Записи и перенабирать весь диапазон кадров заново.

Тем не менее, при желании можно работать в Тасэдиторе точно так же, как делали мувики раньше. Интерфейс программы поддерживает все существенные аспекты традиционного метода ТАСинга. Если использовать окно TAS Editor только в качестве информационной панели где-нибудь у края экрана, вы можете даже не заметить изменений в своей работе. Это хорошая причина для плавного перехода от устаревшего метода ТАСинга к новому. Поначалу вам могут приглянуться второстепенные фичи Тасэдитора, такие как визуализация Лага или Дерево ответвлений. Потом потребуется небольшой копипаст Ввода, при котором Тасэдитор послужит лучшей заменой внешнему редактору. И через некоторое время вы обнаружите, что непосредственное редактирование Ввода работает быстрее перезаписей.

Преимущество нового метода ТАСинга перед традиционным очевиднее всего проявляется при создании ТАСов с управлением двумя и более игроками одновременно. В своё время для традиционного ТАСинга были придуманы различные костыли вроде назначения нескольких кнопок на одну клавишу, автозажатия кнопок (Auto-hold), создания макросов и написание скриптов для мультитрекинга. С Тасэдитором всё это становится неактуальным, так как ТАСер больше не вынужден вживаться в роль игрока, который ассоциирует себя с управляемым персонажем. Теперь вы не играете, а размышляете над разложенным по полочкам континуумом игры и создаёте сценарий действий в виде Ввода. Так что нет большой разницы, находится ли под вашим управлением один, два или множество персонажей.


Тасэдитор также задуман как средство борьбы с рутиной. В ТАСинге всегда было много нудных повторяющихся действий. Конечно, программа не избавляет от необходимости проверять все возможные варианты развития игровой ситуации, но она автоматизирует ряд действий и даёт прирост эффективности в мелочах, позволяя ТАСеру сохранять терпение дольше, чем при полностью ручном ТАСинге.


Интересные факты:


Особое внимание было уделено пользовательскому интерфейсу. Когда наберётесь опыта, сможете совершать многие действия машинально, не отвлекаясь от анализа игровой ситуации.

Если у вас появится какая-нибудь идея по уменьшению рутинности ТАСинга – пишите на форум TASVideos. Многие идеи, воплощённые в Тасэдиторе, когда-то были озвучены на этом форуме в качестве "инструментов мечты".


Помимо нового подхода к ТАСингу Тасэдитор также предлагает простенькие средства для организации рабочего процесса. Из-за бессистемного подхода многие новички тратят большую часть времени неэффективно, распыляют силы и быстро устают, поэтому начинают экономить энергию, уменьшая количество производимых тестов. В результате получают далёкий от идеала ТАС. Со временем они нарабатывают некий набор приёмов и привычек, становятся опытными ТАСерами. Но каждому новому ТАСеру приходилось учиться на собственных ошибках. В этом Курсе мы попытаемся сформировать чёткое представление о методичном ТАСинге (как традиционном, так и новом), чтобы новички могли быстрее проникнуться сутью процесса.

Работа в Тасэдиторе во многом похожа на интерактивное программирование с использованием интерпретируемого языка. Вы редактируете код и одновременно видите результат исполнения кода на экране. ТАСер может мгновенно увидеть влияние своих промежуточных действий, а может увлечься конструированием одного участка "кода" и просмотреть результат лишь после завершения конструкции.

У программистов есть ценная традиция – повышение читабельности кода с помощью комментариев. Это позволяет держать в голове более чёткую картину проекта и обходиться без постоянной перепроверки результатов, потому что в большинстве случаев результат весьма предсказуем, когда известен контекст. Более того, высокая читабельность кода позволяет при возвращении к отложенному проекту быстро освежить все необходимые воспоминания. Конечно, если этот проект добросовестно документировался.

Тасэдитор поощряет документирование ТАСа в процессе его создания – на лету писать комментарии, присваивать структурам (шаблонам и блокам Ввода) понятные имена, тестировать различные версии кода в отдельных ветках репозитория (Дерева ответвлений), продуктивно работать в соавторстве. При этом не требуется соблюдать какие-либо конвенции. Вы сами определяете правила оформления своего проекта. Например, если вы не поленились в первом уровне дать название использованному трюку, в следующих уровнях вы сможете продублировать нужную последовательность кнопок всего несколькими нажатиями клавиш, если поленились – придётся отыскать место выполнения трюка вручную. В простеньких ТАСах можно обойтись без комментариев и долгосрочных планов, однако в сложных проектах этот функционал Тасэдитора может весьма пригодиться.

Сайт TASVideos.org поддерживает загрузку проектов Тасэдитора (fm3-файлов), так что вы можете опубликовать не только готовый мувик, но и свои наработки, поощряя атмосферу открытости и взаимопомощи. Если не хотите делиться, можете экспортировать данные в формат fm2 и опубликовать только его.

FM3-файлы проигрываются эмулятором FCEUX начиная с версии 2.2.0 точно так же, как FM2-файлы. В более ранних версиях FCEUX fm3-файлы также можно проиграть, предварительно поменяв расширение файла на fm2.


В следующей главе: обучение основам обращения с программой.






Created with the Personal Edition of HelpNDoc: Easily create iPhone documentation