4. Методология ТАСинга

Parent Previous Next

Методология ТАСинга



Эта глава посвящена центральному занятию в ТАСинге – созданию оптимального Ввода на отдельно взятом участке мувика. Именно благодаря упорной ручной шлифовке Ввода ТАСы выглядят так блестяще. Размер участка может быть любым, критерии и факторы оптимальности могут быть разными, но метод в сущности один и тот же: перепробовать всевозможные подходы и выбрать самый лучший. Вопрос только в том, как сделать это с минимальными затратами времени и усилий.



Нелегко убедить себя тратить время на альтернативные способы прохождения участка, когда он уже пройден, и в нём уже исправлены все явные ошибки. После достижения текущей внутриигровой цели хочется сразу ставить перед собой следующую цель в рамках игры. Однако следует помнить, что цель ТАСера сильно отличается от целей игрока. Поэтому нужно абстрагироваться от правил игры и не отступать от участка, пока не выполнена реальная цель, а не просто мелкая цель игрока.

Это вообще самое сложное – изобретать новые подходы к решению одной и той же задачи. Главным образом на ум ТАСеру приходит тот же самый подход, который использовал бы в этом месте игры обычный игрок. Поэтому в большинстве случаев вместо революционного пути используется эволюционный. ТАСер производит постепенную модификацию имеющегося базового подхода, то исправляя его ошибки, то проводя эксперименты. В ходе таких вдумчивых модификаций ТАСер пополняет свою базу знаний об игре, и в результате получается Ввод, до которого невозможно было догадаться сразу.

Конечно, иногда приходит озарение, и некая революционная идея даёт потрясающие улучшения, превосходящие все выгоды от полировки. Ради таких эмоциональных моментов многие и любят ТАСинг. Только это не отменяет необходимость отшлифовывать новый революционный подход теми же самыми методами, чтобы сделать его ещё ближе к идеалу.

Вместо чтения описываемых здесь техник вы можете сразу приступить к реальному ТАСингу, чтобы по завершении нескольких проектов выработать собственную методику. Но, вероятнее всего, через год ТАСинга вы придёте к описываемой здесь схеме работы.


Итак, процесс создания наилучшего Ввода на оптимизируемом участке можно условно представить в виде зацикленного процесса исправления ошибок в предыдущих версиях Ввода на этом участке. Ошибкой мы называем любое отличие текущего Ввода от неизвестного идеального Ввода. В такой постановке вопроса хорошо то, что к совершенному Вводу можно приближаться постепенно, совершая небольшие шаги, которые реально разработать, даже не будучи гением. Большинство ошибок успешно исправляются многократным осмотром и модификацией. То есть, даже когда у вас нет никаких оригинальных идей, вы можете достигать успехов за счёт упорства. Успехи мотивируют продолжать работу, и это подготавливает почву для прорывных идей.


Чтобы исправить ошибку во Вводе мувика, нужно:

  1. Осознать факт ошибки.
  2. Предположить способ решения.
  3. Осуществить навигацию к месту исправления.
  4. Внести изменения.
  5. Оценить результат и подтвердить факт исправления.


1. Осознание ошибки происходит либо во время просмотра мувика в режиме Read-Only, либо прямо во время Записи/редактирования Ввода.

Примечание: Зачастую вместо обнаружения осязаемой ошибки ТАСер только предполагает, что данный участок ещё можно улучшить. Всегда полезно усомниться в идеальности текущего результата и поэкспериментировать с Вводом – порой действительно обнаруживаются нереализованные возможности.


2. Способы решения либо очевидны сразу, либо находятся экспериментальным путём. В редких случаях требуются расчёты и сравнения. В правильно выбранных участках все ключевые факторы оптимальности находятся внутри участка. Информация из предыдущих или последующих участков требуется редко.

Примечание: Иногда, исправляя одну ошибку, мы незаметно создаём другую. В этом случае процесс оптимизации мог бы пойти в неправильном направлении, но, к счастью, в ТАСинге такие ситуации возникают крайне редко, потому что видеоигры гораздо нагляднее и линейнее реальной жизни, поэтому игрок может обнаружить все факторы и верный критерий оптимальности. Тасэдитор дополнительно облегчает этот процесс благодаря визуализации данных.


3. Возможность навигации к месту ошибки является главным отличием ТАСинга от обычных спидранов. Простые игроки могут осознать ошибку, но только ТАСеры всегда возвращаются назад для её коррекции.

В традиционном методе ТАСинга навигация может занимать заметное количество времени и усилий. Тасэдитор же делает навигацию молниеносной..

Примечание: Иногда место совершения ошибки находится на более раннем участке, а обнаруживается только на текущем. В этом случае нужно выявить участок совершения ошибки и отредактировать его согласно полученной информации от проигрываемого участка. И в этом случае скорость навигации ещё более критична.


4. Внесение изменений во Ввод – это воплощение мыслей ТАСера в жизнь. Чем меньше задержка между мыслью и её реализацией, тем лучше.

В традиционном методе ТАСинга модификация Ввода длится дольше, так как помимо перезаписи ошибочных кадров требуется ещё перезаписать соседние кадры. В Тасэдиторе это обычно не требуется.

Примечание: Так как любое изменение Ввода влечёт за собой изменения игрового процесса, иногда и в Тасэдиторе может потребоваться пересинхронизация Ввода, следующего за местом исправления ошибки.


5. Чтобы увидеть результат, достаточно возобновить просмотр мувика с начала участка или прямо с кадра исправления ошибки, не перепроверяя предшествующие участки, так как исправление ошибки влияет только на последующие события.

Примечание: Хотя, если вы записываете не спидран, а развлекательный мувик, после исправления ошибки (например, перемещение спрайта по более плавной траектории) всё-таки желательно просмотреть предшествующие события, чтобы это исправление удачно смотрелось не только в контексте своего участка, но и в общей последовательности игровых событий.

Досмотреть участок требуется до конца, то есть до момента, когда в игре происходит целевое событие, и к нему можно надёжно применить критерий оптимальности. Потому что может оказаться, что это исправление только поначалу кажется выгодным, но в итоге только ухудшает участок.

После оценки результата ошибка либо считается исправленной/несуществующей, либо требуется вернуться к шагу 2 и переобдумать ситуацию.




До Тасэдитора все ошибки (как явные, так и предполагаемые) исправлялись с помощью создания и загрузки сэйвов. Если вы не знакомы с традиционным методом ТАСинга, вот его основные принципы:


Как видите, почти всё в традиционном методе ТАСинга делается благодаря сэйвам (Закладкам). В Тасэдиторе они частично заменены Гринзоной и Журналом Истории, но и здесь они по-прежнему играют немаловажную роль, в основном для хранения альтернативных ответвлений. Навигацию Курсором Проигрывателя теперь быстрее осуществлять либо перетаскиванием, либо с помощью колеса мыши. Более того, при редактировании Ввода теперь вообще не требуется возвращать Курсор Проигрывателя к кадру исправления, достаточно проскроллировать Piano Roll к этому месту и изменить Ввод мышкой.

Так как вместо Записи в Тасэдиторе эффективнее использовать редактирование, отпадает необходимость постоянно переключать режимы. Теперь эмулятор всё время находится в режиме Read-Only.

Игра по-прежнему всё время стоит на паузе, но ТАСер теперь видит результат своего Ввода не всегда, а только когда пожелает. Поначалу это может показаться неудобством (отсутствует привычная отдача от совершаемых нажатий), но на самом деле в этом скрывается большой плюс – более высокий уровень независимости игрока от игры. Вместо механизма стандартной "вовлечённости в игровой процесс" задействуются другие механизмы передачи информации. Так что вы всё равно получите все необходимые сведения о том, как игра воспринимает ваши изменения Ввода, просто этот информационный поток не будет вливаться в вас постоянно, а будет доставляться по команде.

Ну а при необходимости можно получить в Тасэдиторе многократно усиленную отдачу. Для этого нужно использовать третий метод ТАСинга.

Рассмотрим преимущества и недостатки всех трёх методов по порядку.



Три метода ТАСинга в Тасэдиторе:


  • навигация по Вводу Курсором Проигрывателя через прыжки по Закладкам
  • запись последовательностей Ввода с клавиатуры/джойстика
  • автоматический просмотр промежуточных результатов Ввода


  • навигация по Вводу мышкой
  • редактирование Ввода мышкой/клавиатурой/джойстиком
  • по команде пользователя: просмотр промежуточных или итоговых результатов Ввода


  • навигация по Вводу мышкой
  • редактирование Ввода мышкой/клавиатурой/джойстиком
  • автоматический просмотр промежуточных или итоговых результатов Ввода







Created with the Personal Edition of HelpNDoc: Easily create Web Help sites